なぜゲンティンは経験値を追加しないのか? ——ゲームメカニクスの分析とプレイヤー同士の熱い議論
最近、「リーグ・オブ・レジェンド」のチームファイト・タクティクスモードが「未経験」の問題でプレイヤーの間で大きな議論を巻き起こした。この記事では、過去 10 日間のネットワーク全体からのホット データに基づいてこのトピックの物議を醸している点を分析し、構造化データを通じてプレーヤーのフィードバックと公式の回答を表示します。
1. ネットワーク全体で話題になっているトピックの統計 (過去 10 日間)

| プラットフォーム | 関連トピックの量 | 争点の核心 |
|---|---|---|
| 微博 | 12,800+ | 経験的メカニズムの合理性 |
| ティエバ | 9,300+ | ランク昇格難易度 |
| NGA フォーラム | 5,600以上 | 新しい季節の変化による影響 |
| ティックトック | 3,200以上のビデオ | アンカーの実技デモンストレーション |
2. Teamfight Tactics の体験メカニズムの分析
プレイヤーの測定データによると、現在のバージョンでは次の現象が発生しています。
| 試合結果 | 従来モードの経験値 | チームファイト タクティクスの経験値 |
|---|---|---|
| 勝利 | +18-22 | +0 |
| 失敗 | +12-15 | +0 |
注目に値します:チームファイト タクティクスは、ランキング ポイント (LP) による成長の進捗のみを反映します。, これはサモナーズリフトの「経験値 + 勝利ポイント」のデュアルトラックシステムとは本質的に異なります。
3. プレイヤーの主な意見まとめ
1.サポーターの視点:
• オートチェスは本質的に戦略的なゲームであり、経験値は競争力を弱めます。
• 現在のメカニズムでは、「硬度」がランクの真正性に影響を与えることを防ぐことができます。
2.野党の視点:
• イライラ感が増大し、鶏肉を食べ続けても実際の報酬は得られません。
• 初心者プレイヤーに対する成長フィードバックが不十分
4. 公式設計ロジックの推測
Riot デザイナーへの過去のインタビューによると、これは次の考慮事項に基づいている可能性があります。
| 設計原則 | 具体的な性能 |
|---|---|
| モデルの差別化 | キャニオンモードとは明確な違い |
| アンチパワーレベリング機構 | アカウント共有とブラッシング体験に終止符を打つ |
| 季節のリズムコントロール | 3 か月のリセットサイクルはより合理的です |
5. 解決策の提案
コミュニティでの議論に基づいて、プレイヤーは次の代替案を考え出しました。
1. はじめに独自のトークンシステム(ゲームごとに固定)
2. 設定マイルストーン報酬(100ゲームで特殊効果解放など)
3.増加エンターテイメントモードの経験値(マッチングビューローのみ)
公式な変更計画はまだ発表されていないが、コミュニティマネージャーは「影響を評価するためにデータを収集している」と述べた。プレイヤーはゲーム内のフィードバック チャネルを通じて自分の要求を合理的に表現することをお勧めします。
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